Kakoha
À proposProjets
CVContact
EN
FR
Kakoha
EN
FR

Dhiaeddine Mokaddem

Programmeur gameplay spécialisé dans les systèmes, l'IA, le multijoueur, la réalité virtuelle, les outils et l'optimisation.

AccueilProjetsCVContact
dhiaeddine.mokaddem@gmail.comLinkedInitch.ioGame Jolt
Tous les projets
ActionAventure

Heavenly Fury: The Fall of Ashmedai

Une aventure aux formats multiples fondée sur une perception d'IA personnalisée, des systèmes Blueprint réutilisables et une conception de niveaux orientée gameplay.

Voir sur Game Jolt

Rôle

Développeur Unreal Engine et seul programmeur

Moteur

Unreal Engine 5

Plateforme

Windows

Équipe

Équipe de 2 personnes ; Lanterns Studios

Dates

2023

Résultat

Première place à l’ISAMM InnovProject 2.0 ; version publique

Ce sur quoi j’ai travaillé

Un jeu d'action-aventure en quatre parties développé avec Unreal Engine 5, combinant infiltration à la troisième personne, séquence de runner, shoot'em up et combat à la première personne.

  • J'ai implémenté l'arbre de comportement complet ainsi que ses états de patrouille, de poursuite, d'investigation et de récupération.
  • J'ai développé une perception personnalisée de la vue et du son, une caméra contextuelle et une architecture réutilisable d'interactions parentes.
  • J'ai utilisé des Data Assets, des Data Tables, l'héritage et des variables exposées pour garder les systèmes de gameplay configurables entre les niveaux.
  • J'ai implémenté la navigation des menus à la souris et à la manette, et intégré les quatre sections de gameplay.
  • Dans les environnements fournis, j'ai conçu le placement et les trajectoires des ennemis, le placement des objets, les règles des portes et des clés, les zones sûres et le déroulement des défis.
  • Le projet a remporté la première place à l'ISAMM InnovProject 2.0.

Détails techniques

Programmation

Blueprints

Technologies complémentaires

Behavior Trees, Data Assets, Data Tables

Décomposition du développement

Au cœur des systèmes

01

Perception et comportement de l'IA

J'ai développé l'arbre de comportement complet et tous les états d'IA présentés. La patrouille suit les routes configurées, le comportement prudent enquête sur les sons ou la dernière position connue du joueur, et la poursuite s'active après une détection visuelle avant que l'ennemi ne récupère et retourne à la logique de patrouille.

02

Systèmes réutilisables et orientés données

J'ai implémenté l'architecture parente des interactions et utilisé des Data Assets, des Data Tables, l'héritage et des variables Blueprint exposées pour garder les systèmes réutilisables et configurables. Un exemple permet au joueur de tirer une chaîne au plafond pour ouvrir une fenêtre et exposer un vampire à la lumière du soleil, tandis que la même base d'interaction prend en charge les portes, les claviers, les objets, les pièges et les indices.

03

Combat contrôlé et changement de capacités

Les affrontements à la première personne utilisent des états d'arène contrôlés. Entrer dans une arène ferme le passage, démarre une séquence d'ennemis configurée et rouvre la progression une fois la rencontre terminée. Une autre démonstration montre le joueur parcourant les types de capacités disponibles et testant leurs différentes attaques.

04

Outils d'infiltration et influence du joueur

Le chapitre d'infiltration combine un comportement adaptatif de la caméra avec la marche, la course, la saisie, le lancer, la dissimulation et la distraction sonore. Les gardes sont conçus pour être lisibles et influençables : le joueur peut prévoir les patrouilles, créer des stimuli et utiliser des éléments interactifs pour modifier une rencontre sans simplement distancer un ennemi alerté.

05

Quatre formats de gameplay dans la version publique

La version publiée enchaîne quatre formats : infiltration à la troisième personne, séquence de runner sur des voies, shoot'em up en vue du dessus et combat rapide à la première personne. J'ai intégré les transitions de gameplay et implémenté une navigation réutilisable à la souris et à la manette, le comportement de l'interface selon l'entrée, les contrôles, les checkpoints et des écrans d'interaction comme le clavier numérique.

06

Disposition des rencontres et progression du monde

J'ai travaillé dans les environnements fournis pour transformer les espaces en rencontres jouables. Les gardes, les objets, les éléments interactifs, les zones sûres, les chemins de patrouille, les portes, les clés et les portes de combat structurent la progression dans le jardin des vampires, le château et le Downworld. Les clips montrent des sections représentatives de ce travail sans revendiquer la création de l'art des environnements.

Captures d’écran

Bilan

Construire plusieurs formats de gameplay dans un même projet m'a appris à m'appuyer sur des systèmes réutilisables et orientés données, ainsi que sur des limites de responsabilité claires entre l'art des environnements et la conception de niveaux orientée gameplay.