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Dhiaeddine Mokaddem

Programmeur gameplay spécialisé dans les systèmes, l'IA, le multijoueur, la réalité virtuelle, les outils et l'optimisation.

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Simulation VRAction

Space Gate

Inspecter des passagers aux caractéristiques procédurales avec des outils physiques et une tablette diégétique dans un workflow VR Quest attentif aux performances.

Meta QuestSite officiel

Rôle

Développeur VR Unity

Moteur

Unity 6

Plateforme

Meta Quest, VR

Équipe

Équipe de 3 personnes ; stage suivi d’un contrat rémunéré chez K&K Studio

Dates

2025-2026

Résultat

Accès anticipé

Ce sur quoi j’ai travaillé

Un titre VR commercial pour Meta Quest en accès anticipé, fondé sur l'inspection de passagers, des outils diégétiques, des PNJ procéduraux et des interactions physiques.

  • J'ai participé à la sortie, à la certification Meta et au développement post-lancement tandis que le projet continuait sur Unity 6.
  • J'ai développé la génération procédurale des PNJ pour l'apparence, l'identité, les objets transportés, le contenu des bagages et les probabilités de contrebande.
  • J'ai entièrement implémenté le thermomètre, la tablette d'information, la base de données criminelle et la navigation de la file de PNJ.
  • J'ai contribué au scanner de vêtements, au rayon X portatif et à la machine à rayons X dans le cadre du workflow d'inspection global.
  • J'ai implémenté les réactions en active ragdoll avec récupération autonome et intégré les interactions Auto Hand.
  • J'ai remplacé le prototype PlayerPrefs initial par des sauvegardes hors ligne chiffrées avec AES prenant en charge plusieurs profils.
  • J'ai développé des pools réutilisables pour les PNJ, les projectiles et les vaisseaux spatiaux, ainsi que le ciblage au joystick et l'assistance à la visée.
  • J'ai travaillé avec l'équipe lors de sessions de profilage sur casque et PC pour diagnostiquer et améliorer les performances Quest vers une cible stable de 60 FPS.

Détails techniques

Programmation

C#

Technologies complémentaires

Auto Hand, PuppetMaster

Décomposition du développement

Au cœur des systèmes

01

Workflow d'inspection des passagers

J'ai entièrement implémenté le thermomètre portatif, la tablette d'information et la base de données criminelle. J'ai également contribué au scanner de vêtements, au rayon X portatif et à la machine à rayons X dans le cadre du workflow plus large d'inspection des passagers.

02

Files de PNJ et interactions physiques

J'ai implémenté la navigation des files afin que les passagers avancent dans le contrôle après chaque décision. La configuration d'active ragdoll combine les déplacements animés avec des réactions physiques et une récupération autonome.

03

Persistance et systèmes d'exécution

Le prototype PlayerPrefs initial a été retiré. Je l'ai remplacé par des sauvegardes hors ligne chiffrées avec AES prenant en charge plusieurs profils, et j'ai développé des pools réutilisables pour les PNJ, les projectiles et les vaisseaux spatiaux.

04

Optimisation Quest

L'optimisation était un workflow collaboratif sur casque et PC. L'équipe a profilé directement sur Quest, diagnostiqué les goulots d'étranglement du rendu, de la physique et de l'exécution, migré la suite du développement vers Unity 6 et travaillé vers une cible stable de 60 FPS.

05

Évolution des outils et configuration physique

D'autres vues du développement montrent la configuration d'active ragdoll, la boutique entre les vagues, la table d'outils physiques utilisée pour organiser l'équipement d'inspection et le scanner de vêtements. Ces images fournissent un contexte d'implémentation sans dépendre de mesures de profilage obsolètes.

Problèmes et solutions

Prise en main immersive

Un tutoriel d'interface conventionnel interrompait le jeu de rôle d'ouverture et réduisait l'immersion.

La prise en main a été intégrée à la fiction grâce à des PNJ robots qui accueillent le joueur comme une nouvelle recrue et présentent le workflow de sécurité.

Performances VR

Des environnements complexes et des interactions répétées avec les PNJ provoquaient d'importantes baisses de fréquence d'image.

Mise en œuvre de l'occlusion culling, de l'éclairage précalculé, de la gestion de l'activation des environnements, de la mise en pool d'objets et d'optimisations de matériaux pour stabiliser les performances.

Captures d’écran

Bilan

Le projet a confirmé que les systèmes VR doivent être conçus dès le départ autour de la clarté des interactions, du confort et des performances matérielles.