Kakoha
À proposProjets
CVContact
EN
FR
Kakoha
EN
FR

Dhiaeddine Mokaddem

Programmeur gameplay spécialisé dans les systèmes, l'IA, le multijoueur, la réalité virtuelle, les outils et l'optimisation.

AccueilProjetsCVContact
dhiaeddine.mokaddem@gmail.comLinkedInitch.ioGame Jolt
Tous les projets
Bullet hellGame Jam

Veiler

Changer de masque sous pression pour contrôler l'attaque, la défense et le point de vue visuel pendant un combat de boss en plusieurs étapes.

Jouer sur itch.io

Rôle

Programmeur gameplay et programmeur des systèmes de boss

Moteur

Unity

Plateforme

Windows

Équipe

Équipe de 4 personnes ; 2 programmeurs et 2 artistes ; Global Game Jam Tunisia 2026

Dates

2026

Résultat

Première place à la Global Game Jam Tunisia 2026

Ce sur quoi j’ai travaillé

Un bullet hell codé par couleurs et formes, où le changement de masque modifie les attaques du joueur et les motifs entrants capables d'infliger des dégâts.

  • J'ai implémenté les déplacements, les tirs, le dash, la santé et les systèmes de dégâts du joueur et des ennemis.
  • J'ai implémenté les dégâts des projectiles dépendant du masque et les règles de vulnérabilité du joueur, notamment le changement soumis à un délai de récupération.
  • J'ai implémenté tous les motifs d'attaque du boss : projectiles circulaires bleus, attaques de zone carrées rouges et attaque triangulaire jaune rapide et large.
  • J'ai contribué à la vulnérabilité des parties du boss et implémenté la phase finale de dégâts blancs après l'épuisement des trois réserves de santé des masques.
  • Le projet a été développé dans Unity avec C# par une équipe de quatre personnes composée de deux programmeurs et de deux artistes.
  • Le projet a remporté la première place à la Global Game Jam Tunisia 2026.

Détails techniques

Programmation

C#

Décomposition du développement

Au cœur des systèmes

01

Attaque et défense pilotées par les masques

Équiper un masque modifie à la fois les projectiles du joueur et les règles des dégâts entrants. Un état rouge, bleu ou jaune peut endommager le masque de boss correspondant et ne reçoit des dégâts que de cette même catégorie ; changer de masque devient donc une décision offensive et défensive.

02

De l'art conceptuel au langage du combat

L'équipe artistique a conçu les masques autour d'un langage commun de couleurs et de formes : bleu et cercles, rouge et carrés, jaune et triangles. J'ai traduit cette direction visuelle en formes de projectiles, motifs d'attaque, filtrage des dégâts, vulnérabilités des parties du boss, comportement de mise au point en niveaux de gris et rencontre finale en plusieurs étapes. L'art conceptuel est présenté comme un développement visuel créé par l'équipe, et non comme mon travail artistique personnel.

03

Motifs de bullet hell lisibles

La couleur et la forme communiquent la même catégorie de combat. Le bleu utilise des projectiles circulaires dirigés, le rouge crée des attaques de zone carrées près du joueur et le jaune lance une attaque triangulaire rapide et large. Les captures animées montrent le changement du motif de zone rouge entre les essais, tandis que l'image fixe montre plusieurs familles de motifs qui se chevauchent pendant la rencontre.

04

Progression du boss en plusieurs étapes

Chaque masque coloré possède sa propre réserve de santé et son propre motif d'attaque. Après leur épuisement, le boss exposé ne peut être endommagé que par des tirs blancs sans masque, tandis que les masques vaincus continuent d'attaquer. Les délais de récupération des masques empêchent un état défensif unique de devenir permanent. Ces captures finales montrent la rencontre avec différents filtres de couleur actifs et des attaques qui se chevauchent.

Itérations de gameplay

Développement

Bilan

Veiler a montré comment une règle compacte peut relier l'équilibrage du combat, la progression du boss et la communication visuelle dans les contraintes d'une game jam.